Rabu, 14 Juni 2017

AI DALAM BIDANG GAME

Assalamualaikum wr.wb
Kali ini saya akan membahas beberapa paper tentang "AI dalam Bidang Game" serta membagikan file (PDF) berupa makalah yang dapat dipelajari selanjutnya atau untuk dijadikan arsip. Di sini saya akan membahas 3 paper. Oke, langsung saja di simak.

INTRO
Hasil gambar untuk ai dalam bidang game
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
          Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

PENERAPAN METODE HEURISTIC DALAM PEMBUATAN GAME PING PONG
Hasil gambar untuk game ping pong
Perkembangan program permainain komputer sudah demikian pesatnya dengan program yang makin lama canggih yang disesuaikan dengan perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Metode heuristic digunakan sebagai metode untuk pencairian posisi ping-pong pada papan atau area bermain ping pong, dengan diterapkannya metode ini proses pemeriksaan posisi ping pong apakah masih dalam area permainan atau tidak. Oleh karena itu penulis mencoba membuat sebuah permainan yang dimasukkan unsur Kecerdasan Buatan didalamnya. Banyak orang setelah bermain dengan komputer, bertanya-tanya bagaimana program permainan itu dapat dibuat. Namun dengan memanfaatkan Borland Delphi 7, dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi diharapkan bisa membuat berbagai permainan komputer.
Algoritma untuk merancang perangkat lunak penyelesaian permainan ini menggunakan metode pencarian heuristic, fungsi heuristic yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial state ke goal, tersebut di bawah ini:
1. Pencarian yang kesuksesannya didasarkan pada pertimbangan harga (didapat dari fungsi heuristic tertentu) dari setiap langkah.
2. Pencarian dilakukan dengan melihat satu lintasan, dan memungkinkan untuk berpindah ke lintasan lain. akan dijelaskan bagaimana menerapkan algoritma pencarian (heuristic) dalam sebuah aplikasi.

 PERANCANGAN APLIKASI PUZZLE TOKOH PEJUANG KEMERDEKAAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD
Hasil gambar untuk game puzzle pahlawan indo
Permainan puzzle sudah bukan permainan asing bagi anak-anak. Biasanya anak-anak akan sangat senang menyususun dan mencocokkan “bentuk” dan “tempatnya”. Anak-anak akan suka memainkan puzzle dengan berbagai macam gambar yang menarik. Puzzle bisa dimainkan anak mulai dari usia 12 tahun. Puzzle bisa memberikan kesempatan belajar yang banyak kepada anak. Memainkan puzzle bersama-sama pun dapat merekatkan hubungan antara orang tua dan anak.
Bilangan acak merupakan suatu besaran dasar dalam modeling dan teknik-teknik simulasi. Pada modeling dan simulasi banyak sekali memanfaatkan bilangan acak sebagai besaran untuk mendapatkan penyelesaian suatu permasalahan simulasi. Untuk mendapatkan bilangan yang benarbenar acak, secara manual dapat dilakukan dengan menggunakan undian, arisan, atau pemakaian mesin roullete. Tetapi secara komputasi, hal ini sulit dilakukan. Hal ini disebabkan bahwa komputer merupakan mesin deterministik, sedangkan bilangan acak muncul sebagai kejadian yang probabilistik. Satu-satunya cara untuk mendapatkan bilangan acak adalah dengan meng-gunakan pseudo random generator (pembangkit bilangan acak semu), dimana bilangan acak diperoleh secara deterministik (aritmatik). Berbagai metode untuk membangkitkan bilangan acak banyak dibahas, dalam skripsi ini yang digunakan adalah metode LCM. Metode Linear Congruent ini sangat banyak digunakan untuk membangkitkan bilangan acak r1, r2, …, rn yang bernilai [0,m] dengan memanfaatkan nilai sebelumnya. Untuk membangkitkan bilangan acak ke n+1 (rn+1) dengan Metode Linear Congruent, didefinisikan:
Dimana a,c dan m dinamakan nilai pembangkit, ro dinamakan nilai awal, biasanya nilai ini yang di-gunakan dalam proses randomize (mengacak di awal atau state awal).


PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE
Hasil gambar untuk game math maze
           Permainan Math Maze merupakan game sederhana yang bertujuan menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Permainan ini hampir sama dengan permainan labirin (maze) biasa. Perbedaannya adalah pada Math Maze kita harus menemukan jalur pada labirin dengan menggunakan angka-angka pada bagian sisi kiri dan sisi atas sebagai indikasi berapa banyak kotak yang dilewati untuk tiap baris atau tiap kolom dan tidak menggunakan tembok penghalang seperti pada labirin biasa.
           Pencarian solusi dengan backtracking, dimana pada saat ditemukan path yang bisa ditempuh maka user akan bergerak mundur sehingga dapat mengambil path yang sebelumnya ditempuh. Dengan melakukan backtracking sehingga dapat ditentukan ada atau tidak adanya solusi untuk menyelesaikannya permasalahan yang didapat. Adanya backtracking mempercepat proses path planning, karena tidak perlu melalui path yang berulang-ulang. Backtracking yang merupakan perbaikan dari brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan diantara kemungkinan solusi yang ada. Dengan algoritma backtracking tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada, hanya pencarian mengarah kesolusi saja yang perlu dipertimbangkan akibatnya waktu pencarian solusi dapat dihemat. Langkah – langkah algoritma backtracking mencari solusi adalah sebagai berikut :
1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan yang dipakai adalah mengikuti metode depth first search (DFS). Simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup dan simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E. Simpul dinomori dari atas ke bawah sesuai dengan kelahirannya.
2. Jika lintasan yang diperluas yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul-E tersebut “dibunuh” sehingga menjadi simpul mati (dead node). Simpul yang sudah mati ini tidak akan diperluas lagi.
3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak lainnya. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan runut-balik (backtracking) ke simpul hidup terdekat. Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-E yang terbaru.
4. Pencarian dihentikan bila telah ditemukan solusi atau tidak ada lagi simpul hidup untuk runut balik (backtracking). Algoritma backtracking pada permainan ini dapat dipandang sebagai pembentukan pohon ruang status. Akar dari pohon adalah kondisi dimana Math Maze berada pada kotak awal dan daunnya (anak- anaknya) adalah kotak.

KOMENTAR
Paper 1: Penerapan Metode Heuristic dalam Pembuatan Game Ping Pong
            Aplikasi dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa metode pencarian lain yang terdapat di dalam ruang lingkup Artificial Intelligence (AI) serta aplikasi dapat dikembangkan dengan animasi pemain yang digerakkan. Untuk animasi yang lebih baik, perangkat lunak dapat dibangun dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash dan aplikasi juga dapat dikembangkan dengan menambahkan pergerakan yang lebih kompleks ketika tidak menemukan lintasan yang paling menjanjikan.

Paper 2: Perancangan Aplikasi Puzzle Tokoh Pejuang Kemerdekaan Menggunakan Linear Congruent Method
Aplikasi game puzzle ini masih terdapat banyak kekurangan-kekurangan yang perlu dikembangkan lebih lanjut sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna sistem yang harus dipenuhi dalam mencapai tahap yang lebih tinggi dan kinerja sistem yang lebih baik. Diharapkan pada pengembangan selanjutnya tampilan atarmuka dapat dibuat lebih menarik lagi. Dapat mencoba menggunakan jenis algoritma yang sesuai untuk mencapai hasil yang lebih baik. Pada pengembangan selanjutnya diharapkan dapat meng-input-kan objek gambar untuk game puzzle yang lebih banyak lagi, sehingga user dapat memilih objek/gambar sesuai yang diinginkan.

Paper 3: Penerapan Algoritma Backtracking pada Permainan Math Maze
Penerapan permainan math maze harus mencapai tujuan yang akan ditetapkan dengan jalur yang tepat. Cara untuk menemukan jalur pada permainan math maze akan di tentukan oleh angka angka dapa bagian sisi kiri dan sisi atas. Pemakai permainan math maze sebaiknya dapat membuat sebuah posisi pintu masuk dan pintu keluar dalam menerapkan metode algoritma backtracking

KESIMPULAN
         Bentuk permainan ping pong dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi. Permainan ping pong yang dirancang memiliki interface yang mirip dengan permainan ping pong yang sebenarnya. Penerapkan metode heuristic dalam permainan ping pong diterapkan pada proses bola yang dipukul oleh pemain.
            Game Puzzle yang merupakan permainan asah otak yang menantang keterampilan pemainnya, sepertinya tidak pernah kehilangan popularitasnya dan tidak pernah termakan usia. Puzzle merupakan salah satu jenis game yang cukup memeras otak untuk menyelesaikannya.
            Perancangan algoritma dalam sebuah permainan math maze dengan cara menerapkan sistem backtracking. Penerapan algoritma ditetapkan dengan angka angka sisi kiri dan sisi atas didalam permainan math maze.


SUMBER
Ashari.2014. Perancangan Aplikasi Puzzle Tokoh Pejuang Kemerdekaan
Menggunakan Linear Congruent Method
http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-perancangan-aplikasi-puzzle.html

Erwinda, Yenny. 2014. Penerapan Metode Heuristic dalam Pembuatan Game
Ping Pong
http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-penerapan-metode-heuristic-dalam.html

Kejora. 2016. Kecerdasan Bautan (AI) pada Game.
http://dunotifkejora.blogspot.co.id/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html

Nasution, Rahmad. 2014. Penerapan Algoritma Backtracking pada Permainan Math Maze
http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-penerapan-algoritma-backtracking.html



Nah, itu tadi beberapa penjabaran atau penjelasan tentang AI pada Bidang Game pada 3 paper. Untuk file berbentuk Makalah dengan format PDF bisa di download di sini


Sekian dan Terimakasih.

Wassalamualaikum wr. wb


Tidak ada komentar:

Posting Komentar